algunas normas comunes de codificación de caracteres es:
ISO / IEC 646
la norma ISO / IEC 646 es un estándar internacional para la codificación de caracteres basada en el estándar estadounidense ASCII que fue aprobada en 1991. el nombre ISO 646 también se aplica al código definido por dicha norma.
ISO 646 define un código de 8 bits que incluye las 26 letras del alfabeto ingles (mayúsculas y minúsculas), los dígitos, algunos signos de puntuación, signos matemáticos etc.
EBCDIC
Se trataba de un código de 8 bits capaz de representar 256 combinaciones si bien sus caracteres alfabéticos no son secuenciales, es decir no se corresponden con números consecutivos como en ASCII.
ISO 2022
Esta norma nació en 1973 y llegó hasta 1994. Es una tabla de 8 bits con 256 caracteres. Fue un sistema para incluir conjuntos de caracteres múltiples en un sistema de codificación de carácter. ISO / IEC 2022 se desarrolló como una técnica para atacar estos dos problemas: para representar los caracteres en varios conjuntos de caracteres dentro de una codificación de carácter individual, y para representar grandes conjuntos de caracteres
ISO 8859
Se trata de complementos para el ASCII con variantes de diversas escrituras. ISO 8859 se caracteriza por poseer la codificación ASCII en su rango inicial (128 caracteres) y otros 128 caracteres para cada codificación, con lo que en total utilizan 8 bits.
ISO 8859-1 es una norma de la ISO que define la codificación del alfabeto latino, incluyendo signos diacríticos como letras acentuadas, ñ, ç y letras especiales como ß, Ø, necesarios para la escritura de las siguientes lenguas originarias de Europa occidental.
ISO 8859-2 Otro complemento para el ASCII que incluyó los caracteres necesarios para ciertas lenguas de Europa Central: bosnio, croata, checo, húngaro, polaco, rumano, eslovaco, eslovenio y serbio junto con algunos caracteres para alemán y francés.
ISO 8859-3 Otro complemento para el ASCII que incluyó caracteres para turco, maltés y esperanto.
ISO 8859-5 Código para la escritura cirílica derivados de estándares de la Unión Soviética creados en 1987. Eran usados para el ruso, el ucraniano, el búlgaro y el macedonio.
ISO 8859-7 Código para la escritura griega resultado de la reforma iniciada en 1981 que llevó al “sistema monotónico” un sistema de escritura simplificada que eliminó muchos signos para facilitar la adaptación de la escritura griega a los ordenadores y las necesidades de la prensa. Así, por ejemplo, aunque se mantenían las minúsculas iota e ípsilon con una diéresis pero sus versiones en mayúsculas carecían de ellas.
ISO 8859-6 Código para la escritura árabe pero que incluía sólo los caracteres básicos y dejaba vacías muchas posiciones. Contaba con los signos de puntuación, punto y coma, algo distintos que sus equivalentes latinos.
ISO 8859-8 Código esencial para la escritura hebrea moderna conocida como ivrit.
ISO 8859-9 Europa occidental con el juego de caracteres turco
ISO 8859-10 Europa occidental con el juego de caracteres nórdicos, incluyendo el de islandia
ISO 8859-11 tailandés
ISO 8859-13 Idiomas bálticos y polaco
ISO 8859-14 idiomas celtas ( gaélico irlandés, escoces welsh)
ISO 8859-15 añade el símbolo euro y otros al ISO 8869-1
ISO 8859-16 idiomas centroeuropeos (polaco, checo , eslovaco, húngaro, albanés, rumano, alemán e italiano
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A_ 240 | NBSP 00A0 | ¡ 00A1 | ¢ 00A2 | £ 00A3 | ¤ 00A4 | IJ 0132 | ¦ 00A6 | § 00A7 | ij 0133 | © 00A9 | ª 00AA | « 00AB | ¬ 00AC | SHY 00AD | ® 00AE | ¯ 00AF |
B_ 260 | ° 00B0 | ± 00B1 | Ğ 011E | ğ 011F | İ 0130 | µ 00B5 | ¶ 00B6 | · 00B7 | ı 0131 | Ş 015E | º 00BA | » 00BB | ş 00BC | ½ 00BD | Ÿ 00BE | ¿ 00BF |
C_ 300 | À 00C0 | Á 00C1 | Â 00C2 | Ã 00C3 | Ä 00C4 | Å 00C5 | Æ 00C6 | Ç 00C7 | È 00C8 | É 00C9 | Ê 00CA | Ë 00CB | Ì 00CC | Í 00CD | Î 00CE | Ï 00CF |
D_ 320 | Ð 00D0 | Ñ 00D1 | Ò 00D2 | Ó 00D3 | Ô 00D4 | Õ 00D5 | Ö 00D6 | Œ 00D7 | Ø 00D8 | Ù 00D9 | Ú 00DA | Û 00DB | Ü 00DC | Ý 00DD | Þ 00DE | ß 00DF |
E_ 340 | à 00E0 | á 00E1 | â 00E2 | ã 00E3 | ä 00E4 | å 00E5 | æ 00E6 | ç 00E7 | è 00E8 | é 00E9 | ê 00EA | ë 00EB | ì 00EC | í 00ED | î 00EE | ï 00EF |
F_ 360 | ð 00F0 | ñ 00F1 | ò 00F2 | ó 00F3 | ô 00F4 | õ 00F5 | ö 00F6 | œ 00F7 | ø 00F8 | ù 00F9 | ú 00FA | û 00FB | ü 00FC | ý 00FD | þ 00FE | ÿ |
representación de imágenes digitales
Una imagen a niveles de gris es una función bidimensional de la intensidad de luz y f : Z × Z → Z cuyos valores se han obtenido muestreando la intensidad sobre una retıcula rectangular. Una imagen la denotaremos como f(x, y), donde x e y son las coordenadas espaciales y el valor de f en cada punto (x, y) es proporcional a la intensidad de luz (nivel de gris) de ese punto. Podemos decir que una imagen f(x, y) está formada por dos componentes: una es la cantidad de luz incidente en la escena y la otra es la cantidad de luz reflejada por los objetos. Estas dos componentes se llaman: iluminación, que denotaremos por i(x, y) y reflectancia, que denotaremos por r(x, y).
Una imagen digital es una imagen que ha sido discretizada en el espacio y en los valores de intensidad que puede tomar. Podemos considerar una imagen digital como una matriz en la que la fila y la columna representan un punto en la imagen y el valor del elemento de la matriz corresponde al nivel de gris de ese punto. Los elementos de la matriz se llaman puntos o pixels. A la discretización de las coordenadas espaciales le llamaremos muestreo de la imagen, y a la discretización de la amplitud le llamaremos cuantización del nivel de gris.
¿Que resolución espacial y niveles de gris necesitamos para tener una buena imagen?
La resolución (grado para discernir detalles) está estrechamente relacionado con n y m. Cuanto mayor sea el número de niveles de gris que tengamos para representar la imagen y mayor sea el número de puntos, mayor nivel de detalle se apreciara. Los niveles adecuados dependen de cada aplicación. Como orientación, para tener una calidad semejante a la TV hemos de tener una imagen de 512x512 puntos con 128 niveles de gris.
referencias:
http://www.eugeniovega.es/asignaturas/digital/presenta/20130305lecture.pdf
http://informatica.uv.es/doctorado/AIRF/ParteAI/tema2.pdf
Bibliografıa: Gonzalez, R.C., Wintz, P. (1996), Procesamiento digital de imágenes. Addison Wesley, Tema 2, p´ag 23-56. Jain, R., Kasturi, R. y Schunck, B. (1995), Machine Vision , McGraw-Hill International Editions, Tema 1, p´ag 1-18.
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